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Wie wirkt sich das Coronavirus auf die Nutzung digitaler Medien aus? Statista

Für die Kanalisierung sei es entscheidend, dass das regulierte Glücksspiel wieder verfügbar sei, so Stecker. Die Menschen müssten dort spielen können, wo sie geschützt seien. Das führte dazu, dass die Menschen erheblich mehr Zeit im Internet verbrachten. Die Ankunft neuer Spieler sowie die zunehmende Akzeptanz von Handyspielen haben die Welt der Videospiele im Jahr 2020 erheblich beeinflusst und werden diese Richtung zweifellos im Jahr 2021 sowie in den kommenden Jahren fortsetzen. Die Zahl der neuen Facebook-Gruppen im Zusammenhang mit Videospielen hat sich in zwei Monaten, nämlich Februar und April 2020, verdoppelt, ebenso wie die Zahl der Verbraucher, die ihnen beigetreten sind.

Zumindest das eSports-Segment sieht ein kleines Licht am Ende des Tunnels, denn online können Turniere weiterhin stattfinden. Kein Wunder also, dass dieses Segment derzeit einen entsprechenden Hype durchlebt. Laut den Daten Dokument auf Englisch von Statista und der European Casino Association hätten die Verluste für die 65 terrestrischen Casinos in Deutschland pro geschlossenen Tag knapp 2 Mio. Da die Infektionszahlen weiterhin anstiegen, wurden die Maßnahmen verlängert.

Wie genau Gaming unsere Lebens- und Arbeitswelt nicht erst in der fernen Zukunft, sondern bereits heute grundlegend transformiert, werden wir in unserem im November erscheinenden Themenschwerpunkt tiefgehend beleuchten. Hier werden wir nicht nur untersuchen, wie sich Gaming weit über die eigene Branche hinaus entwickelt, sondern auch und besonders, welche Implikationen das für andere Branchen mit sich bringt. Durch die Coronakrise mussten viele Menschen vermehrt zu Hause bleiben. Konnte die Online-Spiele-Branche, die immer noch um Anerkennung kämpfen muss, hier punkten und neue Kunden gewinnen? Zwei unterschiedliche Studien haben unter anderem den Einfluss der Krise auf den jeweiligen Bereich untersucht. Zusätzlich bietet eSport die unikale Möglichkeit, eine Zielgruppe zu erreichen, die sich aus überwiegend jungen, digitalaffinen und gebildeten Menschen mit einer starken Kaufkraft zusammensetzt.

Das erschwert die Entwicklung neuer Games – und erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Delays. Auch wenn die durch die Corona-Pandemie weltweit verursachte schlechte wirtschaftliche Gesamtlage viele Haushälter und Unternehmen zu einem Sparkurs zwingt, schließen diverse nicht endemische Sponsoren neue Deals mit eSport-Organisationen ab. Beispielsweise handelten Unternehmen wie BMW, Bitburger, Pringles, Levi´s oder Volvic neue Verträge aus oder erweiterten die vorhandenen Kooperationen mit eSport-Teams und Ligen. Diese Sponsoren sehen eSports als eine Alternative zum klassischen Sport, da die Werbung und Unternehmenslogos selbst während der Krisenzeit gesehen werden.

Die Welt der Videospiele musste sich an neue Konsumgewohnheiten anpassen. Nach der Covid-19-Pandemie, mit der wir derzeit konfrontiert sind, wurden von den verschiedenen Regierungen viele Maßnahmen ergriffen, die den Einzelnen dazu veranlasst haben, mehr Zeit zu Hause zu verbringen. Bitte wählen Sie einen Standort aus, je nachdem, wohin Sie versenden möchten. Gleichzeitig dominiert häufig noch die Vorstellung des Gamers im dunklen Keller, umgeben von halb leeren Chipstüten.

  • Dies spricht für ein branchenübergreifendes Interesse für den eSport.
  • Hier werden wir nicht nur untersuchen, wie sich Gaming weit über die eigene Branche hinaus entwickelt, sondern auch und besonders, welche Implikationen das für andere Branchen mit sich bringt.
  • Laut Statista war im Jahre 2020 der Online-Glücksspielmarkt gemessen an den Bruttospielerträgen noch deutlich kleiner als das terrestrische Glücksspiel-Business.
  • Für die Kanalisierung sei es entscheidend, dass das regulierte Glücksspiel wieder verfügbar sei, so Stecker.
  • Euro auswiesen, lagen die Einnahmen der Online-Glücksspiel-Anbieter nur bei 40 Mrd.

Bereits im Februar bestätigte beispielsweise Nintendo, dass es aufgrund des Coronavirus zu «unvermeidlichen» Engpässen bei der Lieferung der Nintendo Switch und gewissen Zubehör-Teilen kommen werde. Damals war lediglich der japanische Inlandmarkt von den Einschränkungen betroffen. Es ist jedoch zu erwarten, dass sich diese in den kommenden Monaten auch auf Europa und die USA ausweiten werden. “Es war eine einfache Art, mit Freunden und sogar mit Fremden zu interagieren – und gleichzeitig die Social-Distancing-Vorgaben einzuhalten”, erklärt Jäger.

Ergebnisse einer Studie: Gaming-Branche profitiert von Corona-Pandemie

Auch Konsolen-Hersteller sind massiv von der Corona-Krise betroffen. Viele Produktionsstätten sind lahm gelegt, Lieferengpässe sind die logische Konsequenz. Auch Konsolen-Giganten wie Nintento oder Playstation können von Delays betroffen sein und ihre angekündigten Releases unter Umständen nicht halten.

ESport ist eine in Deutschland nicht offiziell anerkannte Sportart, die allerdings immer mehr Menschen für sich begeistert und laut Prognosen schon in naher Zukunft eine Breitensportart werden soll. Die weltweit steigende Zuschaueranzahl, die sich im Jahr 2019 auf 443 Mio. Menschen belief, spricht nicht nur für eine bereits vorhandene Anerkennung, sondern auch für eine große Begeisterung in der Gesellschaft. Die Corona-Krise hatte keine dramatischen Auswirkungen auf die eSport-Branche. Ganz im Gegenteil resultierte das Jahr 2020 in vielen neuen Ideen, steigenden Zuschauerzahlen und digitalen Problemlösungen, die auch für die Zukunft positive Auswirkungen auf den eSport mit sich bringen.

Nichtdestotrotz verfehlt die Umsatzprognose die für das Jahr 2020 gesetzte 1 Mrd. € -Marke durch die Gesamtheit der mit der Corona-Pandemie verbundenen negativen wirtschaftlichen Effekte. Allerdings kann die Branche weiterhin steigende Umsatzzahlen im Jahr 2020 vorweisen.

Die im März 2020 eingeführten Lockdown-Maßnahmen führten zu einer erheblichen Reduzierung des Angebots an terrestrischem Glücksspiel. Leidenschaftliche Casino- und Pokerspielerin mit Interesse an neuen Spielen und innovativen Technologien. Es sind auch mehrere Konsolen aufgetaucht, nämlich die PlayStation 5 und die Xbox Series X, was viele mehr oder weniger erfahrene Spieler dazu veranlasst hat, sich etwas mehr der Welt der Videospiele zuzuwenden. Während 2019 ein Wachstum von 6 % gegenüber dem Ausgangswert verzeichnete, war 2020 bisher ein Anstieg von 23 % zu verzeichnen. Darüber hinaus ist die Ankunft neuer Spieler alles andere als ein vorübergehendes Phänomen.

Vor allem Online-Games mit Multiplayer-Modus und Streamingdienste haben mehr Interesse gewonnen. Die ersten Videospielkonsolen kamen in den 1970er Jahren auf den Markt – nachdem frühe Prototypen bereits in den 50ern von Wissenschaftlern entwickelt wurden. Online-Gaming, wie wir es heute kennen, lässt sich als die logische Entwicklung der Videospielindustrie verstehen und begann mit der in den 1990er Jahren beginnenden flächendeckenden Einführung des World Wide Web. So können Spieler von beispielsweiseFortnite oder FIFA auf dem Endgerät ihrer Wahl spielen, unabhängig davon auf welchem Gerät ihre Mitspieler aktiv sind.

Auswirkungen auf die sozialen Medien

Dabei sagen alleine in Deutschland mittlerweile über 34 Millionen Menschen, dass sie mindestens gelegentlich am PC, an der Konsole oder auf dem Smartphone bzw. Die wichtigsten Kennzahlen liefern Ihnen eine kompakte Zusammenfassung des Themas “Auswirkungen des Coronavirus (COVID-19) auf digitale Medien” und bringen Sie direkt zu den zugehörigen Statistikseiten. «Nein», liessen Sony Computer Entertainment zuletzt verlauten. Sie möchten ihre neue Konsole wie geplant um Weihnachten 2020 auf den Markt bringen. Nur Nintendo kündigten offenbar Herstellungs- und Lieferverzüge für ihre Switch an.

Mehrere Ligen mussten bereits pausieren, viele mit Publikum geplanten Veranstaltungen abgesagt werden. Davon betroffen waren unter anderem die europäische und nordamerikanische Profiliga des eSports-Giganten League of Legends. Denn während Publisher und Game-Entwickler kurzfristig auf mehr Einnahmen aus dem Videospiel-Segment hoffen dürfen, ist auf längere Sicht mit Einbussen zu rechnen. So sahen sich zahlreiche Studios gezwungen, auf den Homeoffice-Betrieb umzustellen.

Die Zahl der Zuschauer, die die Sendungen anderer Spieler sehen, ist gestiegen. Es ist sowohl eine Möglichkeit, den mit der aktuellen Situation verbundenen Stress abzubauen, sich die Zeit zu vertreiben, ohne das Haus verlassen zu müssen, als auch frei mit anderen zu kommunizieren. In den Vereinigten Staaten ist das sogenannte lateinturerie.ch „Videospiel“-Publikum seit März 2020 um 28 Millionen Spieler gestiegen, mit einem Anstieg von 28 % bei Handyspielen. Im Allgemeinen haben die Menschen Zeit mit Formen der Unterhaltung verbracht, die von zu Hause aus genossen werden können – einschließlich Video-Streaming-Plattformen und Videospielen. Auf der ganzen Welt haben Internetnutzer nach verschiedenen Wegen gesucht, um mit anderen in Kontakt zu bleiben und gleichzeitig die mit Covid-19 verbundenen Barrieregesten zu respektieren.

Die Corona-Pandemie brachte erhebliche Schwierigkeiten für den traditionellen Sport mit sich. Folgen waren beispielswiese Verschiebungen der Turniere, leere Stadien sowie Ligapausen. Für den eSport jedoch ergab sich die Möglichkeit, neue Zuschauer für sich zu begeistern. Sportsimulationen wie „FIFA 20“ oder „F1 2020“ ersetzten durch mehrere kreativen Turniere, die von zuhause aus ausgetragen und geschaut werden können, für viele Fußball- und Rennsportbegeisterte die Bundesliga oder die Formel 1. Aufgrund der von COVID-19 verursachten limitierten Möglichkeiten in der klassischen Unterhaltung, stieg die Anzahl sowohl von Teilnehmern als auch Zuschauern in eSport-Wettkämpfen. Das steigende Interesse an Spiele-Streaming könnte die Preise beeinflussen.

Gaming-Stunden auf der Streaming-Plattform für eSport und Gaming Twitch angesehen. Infolgedessen wurde zwischen Twitch und ESL ein neuer dreijähriger Vertrag abgeschlossen. ESL ist der größte Organisator von eSports-Events, -Turnieren und Ligen weltweit. Somit wurden von Twitch die zukünftigen Übertragungen der wichtigsten eSport-Turnieren gesichert. Neben der speziell fürs Gaming entwickelten Streamingdienst Twitch, sorgen YouTube und Facebook für die Verbreitung von eSports. Eine Umfrage von Deloitte hat ergeben, dass 85% der Befragten eSports durch YouTube, 37% durch Facebook und 36% durch Twitch verfolgen.

Sollte die Krise noch mehrere Monate andauern, dürften damit auch die positiven Seiten die negativen nicht mehr ausgleichen können. Sie entscheiden darüber, wie Sie unsere Inhalte nutzen wollen. Ihr Gerät erlaubt uns derzeit leider nicht, die entsprechenden Optionen anzuzeigen.

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